Selasa, 04 Oktober 2016

Analisis Algoritma: Graph Problems



Halo semua kali ini bagian saya untuk menjelaskan apa itu Graph Problems atau Permasalahan Graf. Sejarah awal Graf atau Teori Graf mulai dikenal saat matematikawan kebangsaan Swiss bernama Leonhard Euler, yang berhasil mengungkapkan Misteri Jembatan Koningsberg pada tahun1736. Di kota Koningsberg mengalir sungai yang diberinama Pregel, disungai ini mengalir dua pulau dan diantaranya terdapat jembatan yang menghubungkan keduanya, jumlah jembatan tersebut sebanyak 7 buah. Jadi Leonhard Euler ini berhasil memecahkan misteri jembatan ini dengan menggunakan Teori Graf gambarannya seperti dibawah ini.

Graf merupakan salah satu dari beberapa struktur data yang paling sering diaplikasikan, dalam pemrograman komputer. Jika kita memutuskan untuk menggunakan penyimpanan data yang bersifat external, kita mungkin tidak terlalu membutuhkn graf, tetapi untuk beberapa permasalahan dimana kita memerlukan referesentasi internal dalam memori komputer untuk suatu struktur data, graf tidak bisa dihindari penggunaannya.

 Graf adalah salah satu jenis struktur data yang terdiri dari titik (vertex) dan garis (edge), dimana dalam graf tersebut, vertex - vertex yang ada dihubungkan oleh edge, hingga menjadi suatu kesatuan yang disebut graf. Sebagai contoh dari pemodelan graf adalah peta kota, dimana kota disini sebagai vertex dan jalur yang menghubungkannya berlaku sebagai edge. (Mulai Pusing T_T)

(Lanjut ^_^)
Suatu graph didefinisikan oleh himpunan verteks dan himpunan sisi (edge). Verteks menyatakan entitas-entitas data dan sisi menyatakan keterhubungan antara verteks. Biasanya untuk suatu graph G digunakan notasi matematis.
G = (V. E)
            Dimana:           G = Graph
                                    V = Simpul atau Vertex, atau Node, atau Titil
                                    E = Busur atau Edge, atau Arc;

Ada beberapa  tentang jenis graf sendiri, yaitu:
·         Graf Berarah : adalah graf yang edge-nya memiliki arah, sebagai contoh edge AB menghubungkan vertex A ke B, dimana hubungan vertex B ke A, harus diperoleh 2.
·         dari edge lain, yaitu edge BA, dan jika edge BA tidak ada, maka vertex B ke A tidak memiliki hubungan, meski vertex A ke B memiliki hubungan
·         Graf Tak Berarah : adalah graf yang edge-nya tidak memiliki arah, sehingga jika edge AB menghubungkan vertex A ke B, maka secara otomatis juga menghubungkan vertex B ke A.
·         Graf Berbobot : adalah suatu graf dimana edge dari graf tersebut memiliki bobot atau nilai tertentu.
·         Graf Tidak Berbobot : adalah suatu graf dimana edge dari graf tersebut tidak memiliki bobot atau nilai. Untuk merepresentasikannya dalam pemrograman komputer, graf dapat disusun dari LinkedList yang berada dalam LinkedList.

Ok mungkin pengenalan tentang Graf saya rasa cukup, dan sekarang kita akan mengenal istilah-istilah yang berkaitan tentang Graf. Dalam Graf ada tiga istilah yang sering disebut yaitu:
a.       Vertex
Vertex adalah himpunan node / titik pada sebuah Graf.
b.      Edge
Edge adalah himpunan garis yang menghubungkan tiap node / vertex/
c.       Adjacent
Adjacent adalah dua buah titik yang dikatakan berdekatan (adjacent) jika titik tersebut tersebut terhubung dengan sebuah sisi. Untuk contohnya bias perhatikan gambar berikut:
Penjelsannya adalah Sisi e3 = v2v3 insident dengan titik v2 dan titik v3, tetapi sisi e3 = v2v3 tidak insident dengan titik v1 dan titik v4. Titik v1 adjacent dengan titik v2 dan titik v3, tetapi titik v1 tidak adjacent dengan titik v4. Maaf kurang jika kurang jelas T_T)
d.      Weight
Weight adalah Sebuah graf G = (V, E) disebut sebuah Graf Berbobot (weight graph), apabila terdapat sebuah fungsi bobot bernilai real W pada himpunan E,
W : E ® R,
nilai W(e) disebut bobot untuk sisi e, " e Î E. Graf berbobot tersebut dinyatakan pula sebagai G = (V, E, W).
Graf berbobot G = (V, E, W) dapat menyatakan
* suatu sistem perhubungan udara, di mana
· V = himpunan kota-kota
· E = himpunan penerbangan langsung dari satu kota ke kota lain
· W = fungsi bernilai real pada E yang menyatakan jarak atau ongkos atau waktu
* suatu sistem jaringan komputer, di mana
· V = himpunan komputer
· E = himpunan jalur komunikasi langsung antar dua komputer
· W = fungsi bernilai real pada E yang menyatakan jarak atau ongkos atau waktu
e.       Path
Path adalah Walk dengan setiap vertex berbeda. Contoj, P = D5B4C2A Sebuah Walk (W) didefinisikan sebagai urutan (tdk nol) vertex & edge. Diawali origin vertex dan diakhiri terminus vertex. Dan setiap 2 edge berurutan adalah series. Contoh, W = A1B3C4B1A2.
f.        Cycle
Cycle adalah Siklus ( Cycle ) atau Sirkuit ( Circuit ) Lintasan yang berawal dan berakhir pada simpul yang sama

Mungkin cukup seperti itu tentang pengenalan Graf  karena saya juga belum terlalu paham (^_^) kalua terlalu dipaksain nanti malah Sakit Kepala, sekarang kita lanjut ke bagaimana merepresentasikan Graf kedalam sebuah program.
Agar data yang ada dalam graph dapat diolah, maka graph harus dinyatakan dalam suatu struktur data yang dapat mewakili graph tersebut. Dalam hal ini graph perlu direpresentasikan kedalam bentuk array dan dimensi yang sering disebut matrix atau direpresentasikan dalam bentuk linked list. Bentuk mana yang dipilih biasanya tergantung kepada efisiensi dan kemudahan dalam membuat program. Berikut ini beberapa bentuk representasi graph:
1.      Represenatasi Graf dalam bentuk Matrix:
a.       Ajacency Matrix Graf Tak Berarah
Matrix yang digambarkan pada gambar 1b merupakan representasi dalam bentuk Adjacency Matrik dari graf yang digambarkan pada gambar 1a. Beberapa hal yang dapat dilihat atau dapat diterangkan pada Adjacency Matrik tersebut adalah sebagai berikut :
·         Matrik yang terbentuk adalah matrik bujur sangkar n x n, dimana n = jumlah simpul yang ada dalam graf tersebut. Matrik ini menyatakan hubungan antara simpul satu dengan simpul lainnya.
·         Matrik yang terbentuk adalah matrik simetris dengan sumbu simetris adalah diagonal dari titik kiri atas ke titik kanan bawah.
·         Data yang tedapat baik dalam baris maupun kolom, dapat menyatakan degree sebuah simpul. Contoh : baik pada baris D maupun kolom D jumlah angka 1 nya adalah 3 buah, dimana jumlah ini menyatakan degree simpul D.
b.      Ajacency Matrix Graf Berarah
(perhatikan tanda panahnya)
Matrik yang digambarkan pada gambar 2b merupakan representasi dalam bentuk Adjacency Matrik dari graf yang digambarkan pada gambar 2a. Beberapa hal yang dapat dilihat atau dapat diterangkan pada Adjacency Matrik tersebut adalah sebagai berikut :
·         Matrik yang terbentuk adalah matrik bujur sangkar n x n, dimana n = jumlah simpul yang ada dalam graf tersebut. Matrik ini menyatakan hubungan antara simpul satu dengan simpul lainnya.
·         Matrik yang terbentuk mungkin simetris mungkin juga tidak simetris. Menjadi Simetris bila hubungan antara dua buah simpul (v1 dan v2) terdapat busur dari v1 ke v2 dan juga sebaliknya.
·         Hal pokok yang dinyatakan oleh matrik ini adalah : busur yang ’keluar’ dari suatu simpul. Dengan demikian, data yang terdapat dalam suatu baris, dapat menyatakan outdegree simpul yang bersangkutan.
Contoh : Jumlah elemen yang nilainya = 1 pada baris B ada 3 elemen,ini menyatakan jumlah outdegree simpul B adalah 3 buah.
·         Data yang terdapat dalam suatu kolom, dapat menyatakan indegree simpul bersangkutan.
Contoh : Jumlah elemen yang nilainya 1 pada kolom B ada 2 elemen, ini menyatakan indegree simpul B adalah 2 buah.
c.       Adjacency Matrix Graf Berbobot Tak Berarah
Nilai yang ada dalam tiap elemen matrik, menyatakan bobot busur yang menghubungkan dua buah simpul yang bersangkutan. Untuk dua buah simpul yang tidak berhubungan langsung oleh sebuah busur, maka dianggap dihubungkan oleh sebuah busur yang nilai bobotnya tidak terhingga. Dalam pemograman, karena keperluan algoritma, maka dari total bobot seluruh busur yang ada atau yang mungkin ada.
Contoh: pada gambar 3a simpul A dan C tidak berhubungan langsung melalui sebuah busur, maka untuk elemen matrik yang bersangkutan diisi dengan nilai 999 karena nilai 999 dalam kasus ini cukup mewakili nilai tidak terhingga.
2.      Representasi Graf dalam bentuk Linked List
a.       Adjacency List
Bila ingin direpresentasikan dalam bentuk linked list, dapat diilustrasikan secara sederhana seperti gamabar 4b. Dari ilustrasi sederhana tersebut terlihat ada 5 buah simpul A,B,C,D,dan E yang dibariskan dari atas kebawah seperti pada gambar 4a. Kemudian dari masing-masing simpul ’keluar’ pointer kearah kanan yang menunjuk simpul-simpul lain. Salah satu contoh, yang dapat dilihat pada gambar 4b dimana A menunjuk simpul B dan simpul D.
Dalam Adjacency List, kita perlu membedakan antara simpul-vertex dan simpul-edge. Simpul-vertex untuk menyatakan simpul atau vertex, dan simpul-edge untuk menyatakan hubungan antar simpul yang biasa disebut busur. Struktur keduanya bisa sama, bisa juga tidak sama,tergantung kebutuhan.Untuk memudahkan pembuatan program, struktur kedua macam simpul dibuat sama seperti yang digambarkan pada gambar 5c. Yang membedakan antara simpul-vertex dan simpul-edge, adalah anggapan terhadap simpul tersebut. Dalam contoh ini, terlihat struktur simpul dibuat terdiri dari 3 elemen. Satu elemen untuk INFO, dua elemen untuk pointer.pointer kiri (left) dan pointer kanan (right).

            Struct tipes {
                        Struct types *Left;
                        Int INFO;
                        Struct tipes *Right;
};
Struct tipes *First, *Pvertex, *Pedge;
-        Bila simpul dianggap sebagai simpul Vertex, maka:
Pointer left digunakan untuk menunjuk simpul berikutnya dalam untaian simpul-simpul yang ada, atau diisi NULL bila sudah tidak ada simpul yang pelu ditunjuk.Sedangkan pointer Right digunakan untuk menunjuk simpul edge yang pertama.
-        Bila Simpul dianggap sebagai simpul Edge, maka:
Pointer left digunakan untuk menunjuk simpul-vertex ‘tujuan’ yang berhubungan dengan simpul-vertex ‘asal’ dan pointer right digunakan untuk menunjuk simpul-edge berkiutnya bila masih ada, atau diisi NULL bila tak ada lagi simpul-busur yang ditunjuk.

Dan terakhir ini adalah contoh implementasi Graf dalam pemerogramman C++:
#include <iostream>
#include <conio.h>
using namespace std;

int main(void)
{
double matriks[10][10],matriksb[10][10],hasil[10][10];
int CC,i,j,k,l,edge,vertex,asal,tujuan,panjang;

cout<<"Jumlah Vertex \t : ";
cin>>vertex; //jumlah vertex/simpul graph
cout<<"Jumlah Edge \t : ";
cin>>edge; //jumlah sisi pada graph

for (i=1;i<=vertex;i++)
{
for (j=1;j<=vertex;j++)
{
matriks[i][j]=0; //penginisialisasian awal matriks
}
}

for (i=1;i<=edge;i++) //pembentukkan matriks berdasarkan graph
{
cout<<"~Edge ke-"<<i<<"~\n";
cout<<"Vertex asal \t : ";cin>>asal;
cout<<"Vertex tujuan \t : ";cin>>tujuan;
matriks[asal][tujuan]+=1;
matriks[tujuan][asal]+=1;
}
for (i=1;i<=vertex;i++)
{
for (j=1;j<=vertex;j++)
{
hasil[i][j]=0;
for (k=1;k<=vertex;k++)
{
CC=matriks[i][k]*matriks[k][j];
hasil[i][j]=hasil[i][j]+CC;
}
}
}

/*cout<<" Element matriks C [hasil] : "<<endl;
for (i=1;i<=vertex;i++) //menampilkan matriks hasil perkalian
{
for (j=1;j<=vertex;j++)
{
cout<<" "<<hasil[i][j];
}

cout<<endl;
}*/
cout<<"~Menentukan Banyak Walk yang mungkin~\nMasukkan vertex awal \t : ";cin>>i;
cout<<"Masukkan vertex Tujuan \t : ";cin>>j;
cout<<"Jumlah Walk dari vertex "<<i<<" ke vertex "<<j<<" dengan panjang "<<panjang<< " sebanyak "<<hasil[i][j]<<" Walks";

getch();
}

Kesimpulan :
            Saya sendiri masih bingung dengan Graf Problems tapi mungkin bisalah sedikit menyimpulkan jadi suatu graph didefinisikan oleh himpunan verteks dan himpunan sisi (edge). Verteks menyatakan entitas-entitas data dan sisi menyatakan keterhubungan antara verteks. Graph dalam kehidupan sehari-hari dapat dianalogikan sebagai suatu jaringan satu dengan jaringan lainnya yang saling terhubung. Missal seperti Negara Indonesia yang memiliki banyak kota seperti : Jakarta, Bandung, Surabay, Yogyakarta, Gowa. Kota-kota itulah yang tergabung dalam Negara Indonesia dan kota-kota itulah yang saling berhubungan.  

Tidak ada komentar:

Posting Komentar